POLYCARDPUSH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENINGKATAN KOSA KATA BIDANG TEKNOLOGI
SISWA SMKN 2 PASURUAN
Imron Rosidi
SMK Negeri 2 Pasuruan, email: imron_1966@yahoo.co.id
Abstrak: Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, siswa membutuhkan sesuatu yang lebih konkret dalam memahami materi, misalnya memahami kosa kata bidang teknologi dalam pembelajaran bahasa Indonesia bagi siswa baru kelas X di SMKN 2 Pasuruan melalui media pembelajaran. Media tersebut berupa media Polycardpush. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan perbendaharaan kosa kata di bidang teknologi siswa kelas X TEI 1 SMK Negeri 2 Pasuruan. Peningkatan kosa kata bidang teknologi setelah menggunakan media Polychardpush dapat dilihat dari hasil rata-rata skor yang diperoleh siswa saat pretest yang dibanding dengan hasil posttest. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa skor siswa meningkat hampir enam kali lipat yaitu dari 8,19 menjadi 47,048. Sementara itu, saat pretest diketahui bahwa rata-rata siswa hanya mampu menyebutkan dua komponen. Setelah digunakannya media Polychardpush, rata-rata siswa mampu menyebutkan 10,771 komponen atau meningkat lebih dari lima kali. Dengan demikian, media polycardpush efektif untuk meningkatkan kosa kata siswa bidang teknologi.
Kata kunci: media Polrcardpush, kosa kata, bidang teknologi
Paradigma pembelajaran selalu mengalami perubahan, dari teacher centered menuju student centered, dari pendekatan behavioristik menuju konstruktivistik, dari keteraturan menuju ketidakteraturan. Perubahan paradigma ini tentunya memiliki tujuan, yaitu ketercapaian tujuan pembelajaran sesuai yang diamanatkan dalam Permendikbud No.70 tahun 2013 tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum SMK/MAK.
Pencapaian tujuan pembelajaran ternyata tidak cukup dengan perubahan paradigma. Perubahan ini harus diikuti dengan kemauan guru untuk menjadi change agent. Guru harus terus berinovasi ketika mengajar, baik dalam penyajian materi, penggunaan model pembelajaran, maupun dalam penggunaan media pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SMK.
Begitu pula dalam membentuk sekolah yang bermutu. Guru merupakan variabel penentu. Guru-guru yang memiliki tingkat adaptasi yang tinggi dalam lingkungan yang selalu berubah dapat membentuk sekolah bermutu. Ilmu pengetahuan guru-guru tersebut selalu terbarukan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin cepat. Kemajuan sekolah dipengaruhi oleh tingkat perkembangan keterampilan guru dalam mendongkrak kemajuan siswa belajar. Keterampilan terbaiknya adalah membuat siswa belajar bagaimana caranya belajar.
Untuk membuat siswa belajar bagaimana cara belajar, seorang guru harus mampu memberikan stimulus dan mampu memposisikan sebagai fasilitator bagi siswanya. Dalam hal ini, guru harus mampu berinovasi dalam membuat media pembelajaran sehingga siswa tidak sekadar mendengar. Siswa membutuhkan sesuatu yang lebih konkret dalam memahami materi, misalnya memahami kosa kata bidang teknologi dalam pembelajaran bahasa Indonesia bagi siswa baru kelas X di SMKN 2 Pasuruan melalui media pembelajaran. Media tersebut berupa media Polycardpush.
Media Polycardpush sebagai media pembelajaran merupakan sebuah media yang diinspirasikan dari permainan monopoli dan kartu. Permainan monopoli adalah salah satu permainan papan yang bertujuan untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan, dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Sementara itu, yang dimaksud permainan kartu atau lebih dikenal dengan kartu remi adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan kartu.
Fungsi media dalam pembelajaran, termasuk media Polychardpush menurut Nurgiyantoro (2010) adalah (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya nalar, (3) menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar, dan (4) memungkinkan siswa belajar mandiri dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. Daryanto (2010:16) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.
Media Polychardpush ini digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SMK. Pembelajaran bahasa Indonesia di SMK Negeri 2 Pasuruan disajikan di kelas X, XI, dan XII di semua program keahlian. Menurut Permendikbud nomor 70 tahun 2013, Untuk kelas X, bahasa Indonesia di SMK diberikan 4 jam per minggu, 4 Jam untuk kelas XI, dan 4 jam untuk kelas XII. Jumlah jam ini meningkat cukup signifikan dibanding dengan kurikulum sebelumnya. Pembelajaran ini bertujuan agar siswa terampil menyimak, terampil berbicara, terampil membaca, dan terampil menulis.
Berdasarkan hasil pre test yang dilakukan pada tahun pelajaran 2014/2015, tepatnya pada tanggal 21 Juli 2014, saat pertama kali peneliti masuk kelas IX TEI 1 sebagai siswa baru, siswa tidak memiliki perbendaharaan yang cukup terhadap kosa kata bidang teknologi, khususnya bidang elektronika. Pre test yang peneliti lakukan menghasilkan data bahwa rata-rata siswa hanya mampu menuliskan rata-rata 1,914 kosa kata atau dua kosa kata. Dengan demikian, media Polychardpush ini digunakan untuk meningkatkan kosa kata siswa kelas X TEI 1 SMK Negeri 2 Pasuruan.
METODE
Penelitian ini dilakukan di kelas X TEI 1 SMK Negeri 2 Pasuruan. Jumlah siswa di kelas ini adalah 36 siswa. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Polycharpush digunakan rancangan Quase eksperiment atau eksperimen semu khususnya rancangan Pre-test and Post-test group. Rancangan ini mensyaratkan tes dilakukan dua kali, yaitu sebelum diberi perlakukan dan setelah melakukan perlakuan, yaitu setelah media Polychardpush digunakan.
Sementara itu, teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik observasi dan tes. Teknik observasi digunakan untuk mengetahui keterlasanaan pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media Polychardpush di kelas XI TEI 1, sedangkan teknik tes digunakan untuk mengetahui perbendaharaan kata bidang teknologi siswa kelas XI TEI 1. Data hasil tes yang diperoleh selanjutnya dianalisis dengan membandingkan rata-rata kosa kata yang dipahami siswa saat pretest dengan rata-rata kosa kata saat posttest.
HASIL
Proses Pembuatan Media Polychardpush
Media Polycardpush merupakan media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan awal siswa sebelum mencapai tujuan pembelajaran bahasa Indonesia, yaitu terampil menyimak, terampil berbicara, terampil membaca, dan terampil menulis. Keempat jenis keterampilan tersebut sulit untuk tercapai apabila kemampuan prasayarat berupa pemahaman kosa kata di bidang teknologi tidak dipunyai siswa. Untuk itu, media Polycardpush ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut.
Karena belum tersedianya media ini, peneliti melakukan penelitian pengembangan untuk membuat media Polycardpush dengan memperhatikan dan mempelajari permainan monopoli dan kartu. Kedua jenis permainan ini peneliti gabungkan dan membuang beberapa tahap yang tidak diperlukan. Prinsip dasar dalam pembuatan media ini adalah kemenarikan, kepraktisan, keterlaksanaan, dan ketercapaian tujuan pembelajaran.
Sebelum pembuatan media Polycardpush perlu disiapkan beberapa alat dan bahan. Alat tersebut adalah gunting, penggaris, laptop, dan printer. Gunting digunakan untuk memotong kertas maupun karton sebagai bahan dasar pembuatan media. Gunting yang digunakan berukuran besar dan kecil. Gunting berukuran besar digunakan untuk memotong karton, sedangkan gunting kecil untuk memotong kertas. Penggunaan gunting besar dan kecil dapat digunakan secara bergantian.
Alat yang kedua adalah penggaris. Penggaris digunakan untuk mengukur penampang monopoli dan kartu. Penggaris juga digunakan untuk mengukur lebar dan panjang gambar komponen elektronika. Selain itu, penggaris digunakan untuk mengukur lebar dan panjang gambar komponen elektronika.
Alat yang ketiga adalah laptop. Laptop digunakan untuk mencari gambar bidang elektronika. Selain itu, laptop digunakan untuk mengetik keperluan pembuatan media. Alat yang terakhir yang dibutuhkan adalah printer. Printer digunakan untuk mencetak gambar dan tulisan yang berhubungan dengan media. Printer ini memiliki dua tinta, yaitu tinta hitam dan berwarna.
Selain keempat alat yang dibutuhkan di atas, peneliti juga mempersiapkan perlengkapan yang dibutuhkan, yaitu dadu dan gacoan. Dadu digunakan untuk berapa kali gacoan harus dijalankan, sedangkan gacoan digunakan untuk permainan. Setelah semua alat tersedia, peneliti mempersiapkan bahan. Bahan tersebut antara lain kardos/karton, kertas HVS, dan lem.
Karton sebagai penampang monopoli dan kartu. Karton digunakan untuk penampang monopoli berukuran 37 cm x 37 cm. Sementara itu, karton yang digunakan untuk kartu berukuran 6 cm X 9 cm. Selain karton, pembuatan media Polycharpush membutuhkan kertas HVS. Kertas HVS digunakan untuk mencetak gambar dan berbagai tulisan yang digunakan untuk membuat media Polycardpush. Kertas HVS yang digunakan memiliki ukuran A4 dan legal dengan berat 80 gram.
Bahan terakhir adalah lem. Lem digunakan untuk merekatkan gambar dan fungsi komponen elektronika pada lembar atau papan monopoli. Selain itu, lem digunakan untuk merekatkan kertas yang berisi gambar dan nama komponen pada kartu. Lem yang digunakan untuk pembuatan media ini adalah lem kertas.
Proses Pembuatan Media Polycardpush
Proses pembuatan media Polycardpush tidaklah rumit. Setelah semua bahan dan alat tersedia, peneliti mempersiapkan karton yang akan digunakan sebagai penampang monopoli dan kartu. Karton dipotong dengan ukuran 37 cm x 37 cm untuk penampang monopoli dan 6 cm x 9 cm untuk kartu. Setelah itu, dibutuhkan berbagai gambar komponen elektronika beserta fungsinya. Gambar dan fungsi direkatkan pada penampang monopoli, sedangkan gambar dan nama komponen ditempelkan di kartu. Secara ringkas, proses pembuatan media Polychardpush sebagai berikut.
1. Mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
Pembuatan media Polychardpush dimulai dengan mempersiapkan alat dan bahan. Alat yang dimaksud adalah barang yang dipakai untuk mengerjakan/ membuat media. Sementara itu, yang dimaksud bahan adalah barang yang akan dipakai untuk membuat barang lain, yaitu media polychardpush. Alat yang digunakan antara lain gunting, laptop, printer, dan penggaris, sedangkan bahan yang diperlukan antara lain karton, kertas HVS, dan lem.
2. Mengukur dan menggunting karton untuk penampang monopoli dan kartu
Karton yang akan digunakan diukur terlebih dahulu dengan penggaris. Untuk monopoli diukur dengan ukuran 37 cm x 37 cm dan untuk kartu diukur dengan ukuran 6 cm x 9 cm. Setelah diukur, karton digunting sesuai dengan ukuran yang telah ditetapkan.
3. Mempersiapkan gambar komponen elektronika beserta fungsinya yang di-download dari internet
Langkah selanjutnya adalah mencari gambar berbagai komponen elektronika yang diambil dari internet. Gambar komponen yang dibutuhkan berjumlah 20 gambar komponen. Masing-masing bidang berisi lima komponen. Gambar-gambar tersebut selanjutnya ditata dengan ukuran 5 cm x 6 cm.
4. Mencetak gambar dan gungsi pada kerta HVS dengan menggunakan printer Epson L 120 dengan warna biru, hijau, merah, dan kuning
Gambar komponen elektronika beserta fungsinya selanjutnya dicetak dengan menggunakan printer pada kertas HVS A4 80 gram. Sebelum dicetak, gambar ditata sesuai dengan ukuran kotak yang ditentukan, yaitu 5 cm x 6 cm untuk monopoli dan 6 cm x 9 cm untuk kartu. Selain itu, gambar dan kotak diberi warna untuk membantu siswa memahami jenis komponen elektronika ketika bermain polychardpush.
5. Menggunting gambar yang sudah dihasilkan dan ditempel pada penampang monopoli dan kartu.
Gambar yang sudah dicetak selanjutnya digunting dan ditempelkan pada bidang monopoli dan kartu. Penempelan menggunakan lem kertas. Saat pengguntingan yang perlu diperhatikan adalah ketepatan ukurannya sehingga bisa pas ketika ditempelkan pada karton.
6. Mempercantik tampilan media polychradpush
Untuk mempercantik tampilan media polychardpush diperlukan kertas warna dan memberi nama media. Dengan kertas warna diharapkan siswa bisa lebih tertarik untuk bermain polychardpush, seperti tampak pada gambar berikut.
7. Mempersiapkan dadu dan gacoan
Perangkat lainnya yang dibutuhkan untuk media polychradpush adalah dadu dan gacoan. Dadu dibuat dari kayu limbah mebel yang banyak didapat di Pasuruan. Limbah ini selanjutnya dipotong empat persegi dan diberi bintik hitam, sementara gacoan diambil dari mainan catur anak-anak yang sudah tidak terpakai atau lainnya.
8. Mempersiapkan aturan permainan dan kamus
Sebagai bentuk media baru diperlukan aturan permainan dan kamus yang digunakan sebagai pemandu permainan. Aturan permainan disusun secara praktis sesuai dengan langkah-langkah permainan. Sementara itu, kamus berisi gambar dan fungsi komponen elektronika.
Pedoman Penggunaan Media Polichardpush
Media pembelajaran Polycardpush merupakan media baru hasi inovasi peneliti. Media ini terinspirasi dari permainan monopoli dan kartu. Kedua jenis permainan ini dipadukan sehingga dapat membantu guru dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Sebagai media baru diperlukan sebuah petunjuk atau pedoman penggunaannya. Adapun pedoman itu adalah sebagai berikut.
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan empat orang sebagai pemain, satu orang sebagai KAMUS, dan maksimal tiga orang sebagai pengamat.
2. Periksalah kelengkapan media, antara lain bidang monopoli satu buah, kartu empat warna sebanyak 40 buah, gacoan, dan sebuah dadu.
3. Bukalah media Polychardpush dan letakkan gacoan pada kotak hitam bertulis Mulai.
4. Bagikan kartu komponen dengan mengocok terlebih dahulu. Bagikan secara berurutan, setiap pemain mendapat sepuluh (10) kartu.
5. Mainkan media Polychardpush dengan mengundi terlebih dahulu siapa yang lebih dulu bermain dengan melempar dadu. Pelemparan yang mendapatkan nilai tertinggi bermain terlebih dahulu atau sebagai pemain 1, 2, 3, dan 4.
6. Pemain pertama melempar dadu dan melangkahkan gacoan sesuai dengan hasil pelemparan dadu. Pemain membacakan fungsi komponen tempat gacoan berada.
7. Pemain yang memiliki kartu komponen yang memiliki fungsi yang dibacakan membuang kartu dengan meletakkan di samping area permainan dengan menekan, bukan melempar. Sambil meletakkan, pemain membacakan nama komponen dalam kartu. Petugas Kamus memeriksa kebenaran kartu yang dibuang para pemain.
8. Semua pemain yang memiliki kartu dengan komponen yang dimaksud bisa membuang kartunya. Apabila ada pemain yang memiliki dua kartu dengan nama komponen yang sama, pemain dapat membuang kartu lebih dari satu.
9. Apabila ada pemain yang gacoannya sampai pada kotak berwarna hitam bertulis Buang 1 Kartu, pemain pelempar dadu dapat membuang satu kartu mana suka, pemain lain dilarang membuang,
10. Apabila gacoan pemain jatuh pada kotak hitam tertulis Mulai, berarti masuk pada kotak zoonk, artinya tidak ada pemain yang membuang kartu.
11. Apabila gacoan jatuh pada kotak berwarna ungu, pemain bisa membuang kartu kembar yang dimiliki. Apabila tidak, pemain tidak bisa membuang kartu. Pemain lain tidak boleh membuang meskipun memiliki kartu kembar.
12. Pemain yang kartunya habis terlebih dahulu dianggap sebagai pemenang.
13. Permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya sampai semua kartu terbuang. Pemain yang kartunya masih ada adalah pemain yang kalah dan harus menyebut minimal tiga istilah elektronika yang diingat.
Prosedur Penggunaan Media Polycardpush dalam Pembelajaran
Penggunaan media Polycardpush dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dimulai dengan menuliskan kompetensi dasar yang hendak dicapai di papan tulis. Selain itu, guru juga menuliskan tujuan memahami komponen-komponen elektronika. Penulisan kompetensi dasar ini diperlukan untuk memberi pemahaman kepada siswa tentang arah pembelajaran yang akan diperoleh.
Setelah menuliskan kompetensi dasar, guru mengeluarkan media Polycardpush sambil menjelaskan tentang penggunaannya. Penjelasan dilakukan guru dengan menggunakan LCD. Penjelasan difokuskan pada urutan penggunaan media Polycardpush dan bagaimana menentukan pemenangnya. Selain itu dijelaskan bahwa pemain yang kalah diberi hukuman dengan menyebut tiga komponen yang diingat.
Selanjutnya guru mempersilakan siswa membentuk kelompok dan mengatur bangku menjadi lima kelompok. Para pemain melingkari bidang polichardpush dan satu pemain sebagai Kamus. Dalam permainan Polycardpush, pemain sebagai Kamus sebagai bank dalam permainan monopoli. Siswa lain yang tidak bermain bertindak sebagai pengamat.
Dalam permainan Polycardpush, siswa menemukan beberapa komponen elektronika beserta fungsinya. Permainan dilakukan secara bergantian dalam satu kelompok. Siswa yang kalah diganti oleh siswa pengamat. Dengan bermain Polycardpush, siswa sudah tidak asing lagi terhadap kosa kata bidang teknologi, khususnya bidang elektronika. Setelah semua bermain, siswa mengumpulkan media kepada Bapak/Ibu guru.
Untuk mengetahui perbendaharaan kata bidang teknologi, khususnya tentang komponen elektronika, guru melakukan tes. Seperti halnya saat pretest, siswa diberi lembar kerja. Siswa dapat menuliskan maksimal lima belas komponen elektronika beserta fungsinya. Apabila siswa menuliskan dengan benar akan mendapatkan skor maksimal 150 dari komponen dan 150 dari fungsi. Dengan demikian, skor maksimal 300 per siswa.
Di akhir pembelajaran, guru mempersilakan siswa membaca wacana eksposisi yang berhubungan dengan bidang elektronika. Pemahaman terhadap komponen elektronika dapat membantu siswa dalam memahami bacaan. Selain itu, siswa juga diberi waktu untuk bertanya apabila ada yang perlu ditanyakan.
Hasil yang Diperoleh
Penelitian ini menghasilkan media inovasi berupa media Polycardpush. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media ini dalam meningkatkan kosa kata bidang teknologi, khususnya bidang elektronika, peneliti melakukan dua kali uji coba di kelas X TEI 1. Tes yang pertama untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap kosa kata bidang elektronika, sedangkan tes kedua dilakukan untuk mengetahui kosa kata siswa bidang elektronika setelah penggunaan media Polycardpush.
Kebermanfaatan Penggunaan Media Polycardpush
Kekurangmampuan siswa dalam menganalisis dan memahami wacana eksposisi tentang teknologi salah satunya diakibatkan kurangnya perbendaharaan kosa kata siswa bidang teknologi. Untuk itu diperlukan media Polychardpush dengan manfaat sebagai berikut.
1. Menciptakan pembelajaran yang berpusat pada siswa, bukan pada guru.
Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media Polychardpush mengurangi peran dominan guru dalam pembelajaran. Guru hanya bertindak sebagai motivator dan fasilitator. Siswa aktif melakukan kegiatan pembelajaran dengan bermain Polychardpush. Hal ini sesuai dengan ruh kurikulum 2013 yang mengubah paradigma dari pembelajaran berpusat pada guru beralih ke siswa.
2. Menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan atau PAIKEM.
Pembelajaran PAIKEM dapat diejawantahkan dari penggunaan media Polychardpush dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Siswa aktif bermain sambil memahami fungsi dan komponen elektronika. Siswa juga selalu berinovasi dan kreatif cara memenangkan permainan, misalnya dengan tidak membuang kartu kembar ketika gacoan jatuh pada kotak hitam.
3. Menambah khasanah media pembelajaran Bahasa Indonesia.
Media pembelajaran Bahasa Indonesia relatif kurang. Ada kesan bahwa guru Bahasa Indonesia hanya berceramah ketika mengajar. Salah satu penyebab keadaan ini adalah kurangnya media pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan demikian, media Polychardpush dapat menambah khasanah media pembelajaran Bahasa Indonesia.
4. Siswa lebih aktif untuk menambah kosa kata siswa di bidang teknologi
Media Polychardpush dapat menambah perbendaharaan kata bidang teknologi siswa. Ada dua puluh istilah bidang elektronika dalam media ini beserta fungsinya. Dengan demikian, minimal siswa memiliki perbendaharaan dua puluh kata.
5. Memberi pengetahuan prasyarat sebelum siswa memahami isi wacana eksposisi tentang teknologi
Dalam kompetensi dasar Bahasa Indonesia berdasarkan Permendikbud nomor 70 tahun 2003 disebutkan bahwa siswa mampu menganalisis teks laporan hasil observasi, berupa wacana eksposisi bidang teknologi. Untuk mampu memahami wacana tersebut dibutuhkan pengetahuan prasyarat, yaitu pemahaman terhadap komponen elektronika. Pengetahuan prasyarat tersebut dapat diperoleh dari media Polychardpush.
6. Mempermudah siswa untuk memahami istilah-istilah bidang teknologi, khususnya bidang elektronika
Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan media Polychardpush dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat membantu siswa dalam memahami komponen elektronika karena siswa membacakan fungsi komponen ketika gacoannya sampai pada kotak bidang monopoli. Selain itu, ketika siswa membuang kartu, pemain harus menyebutkan nama komponen dalam kartu. Penyebutan secara berulang-ulang dapat mempermudah siswa dalam memahami istilah-istilah tersebut.
PEMBAHASAN
Penggunaan media Polychardpush di kelas X TEI 1 dalam pembelajaran Bahasa Indonesia tampak lebih menarik. Siswa tidak sekadar mendengarkan penjelasan guru tentang berbagai komponen bidang teknologi beserta fungsinya. Tanpa menggunakan media Polychardpush, pembelajaran tampak searah, yaitu dari guru ke siswa. Hal ini tidak dapat menggali kreativitas siswa.
Penggunaan media Polychardpush dapat membuat siswa memiliki kepedulian terhadap pendapat orang lain. Media ini juga dapat membentuk sikap kerja sama dengan teman satu kelompok. Hal ini bisa dilihat dari bantuan siswa sebagai kamus apabila pemain mengalami kesulitan. Selain itu, siswa sebagai pengamat juga bisa membantu pemain ketika salah dalam membuang kartu. Siswa pengamat juga bisa memberi semngat ketika ada salah satu siswa hampir memenangkan permainan.
Dari efektivitas waktu, pembelajaran Bahasa Indonesia dengan media Polychardpush lebih efektif dalam menanamkan konsep kosa kata bidang teknologi. Siswa cepat memahami kosa kata bidang teknologi karena dalam permainan Polychardpush tidak sekadar berisi kosa katanya, tetapi juga gambarnya. Artinya, media ini juga menunjukkan secara visual komponen yang akan dipahami. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes siswa, yaitu dari rata-rata dua kosa kata yang dipahami siswa saat pretest menjadi 10 kosa kata saat uji coba kedua. Perubahan ini cukup signifikan.
Secara rata-rata, skor siswa meningkat sebelum penggunaan media Polychardpush dengan sesudah penggunaan media. Sebelum menggunakan media Polychardpush, skor rata-rata yang diperoleh siswa X TEI 1 adalah 8,19. Sementara itu, setelah menggunakan media Polychardpush, skor rata-rata yang diperoleh siswa meningkat menjadi 47,048. Peningkatan lebih dari lima kali lipat.
Untuk mengetahui efektivitas penggunaan produk berupa media Polychardpush, peneliti menggunakan rancangan Quase eksperiment atau eksperimen semu dengan rancangan Pre-test and Post-test group. Rancangan ini mensyaratkan tes dilakukan dua kali, yaitu sebelum diberi perlakukan dan setelah melakukan perlakuan, yaitu setelah media Polychardpush digunakan.
Saat dilakukan prestest, yaitu pada saat siswa baru masuk sebagai siswa SMKN 2 Pasuruan didapat bahwa perbendaharaan kata siswa bidang teknologi relatif rendah. Dari 35 siswa yang mengikuti pretest, hanya ada tiga siswa yang mampu menuliskan empat komponen elektronika dengan benar, yaitu M. Khoiron, Masykur, dan Mokh. Safarudin. Sementara itu, siswa yang tidak mampu menyebutkan satu pun komponen elektronika ada tiga siswa, yaitu Ari Purwanto, Chasani, dan Inggit. Tentunya hal ini cukup memprihatinkan.
Ditinjau dari segi rata-rata pemahaman siswa terhadap kosa kata bidang teknologi hanya sekitar 8,19. Artinya skor siswa sangat rendah, sedangkan rata-rata istilah yang diketahui siswa hanya 1,914. Angka ini berarti siswa mampu menuliskan komponen elektronika yang diketahui paling banyak dua komponen.
Untuk meningkatkan perbendaharaan kata tersebut diperlukan sebuah media, yaitu media Polychardpush. Dari hasil posttest diketahui bahwa siswa yang bernama Ari Purwanto sudah mampu menyebutkan delapan komponen elektronika dengan benar dan dua fungsi dengan benar sehingga mendapat skor 100. Padahal, saat pretest, siswa ini tidak mampu menyebutkan satu pun komponen elektronika, begitu pula pada Chasani dan Inggit.
Dari segi skor yang diperoleh siswa juga ada peningkatan secara signifikan. Saat pretest, skor yang diperoleh 8,19. Setelah penggunaan media Polychardpush, skor yang diperoleh siswa 47,048 atau meningkat hampir enam kali lipat. Begitu juga rata-rata komponen yang diketahui siswa. Saat pretest diketahui bahwa rata-rata siswa hanya mampu menyebutkan dua komponen. Setelah digunakannya media Polychardpush, rata-rata siswa mampu menyebutkan 10,771 komponen atau meningkat lebih dari lima kali.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan (1) alat dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan media Polychardpush meliputi gunting, laptop, penggaris, dan printer. Bahan yang diperlukan misalnya karton, kertas HVS, lem, dadu, dan bidak, (2) proses pembuatan media Polychardpush relatif mudah, (3) prosedur penggunaan media Polychardpush dimulai dengan pembentukan kelompok dan dilanjutkan dengan pembagian media, selanjutnya siswa menentuan peran masing-masing, dan pemain yang habis terlebih dahulu kartunya dianggap sebagai pemenang, sedangkan yang kalah wajib menyebutkan tiga komponen yang diingat, dan (4) peningkatan kosa kata bidang teknologi setelah menggunakan media Polychardpush lebih dari lima kali lipat.
Saran
Saran yang dapat disampaikan dalam penelitian ini adalah (1) bagi guru, hasil penelitian ini tidak hanya dapat digunakan oleh guru Bahasa Indonesia saja, tetapi juga guru produktif, khususnya guru jurusan elektronika, (2) bagi siswa, hasil penelitian ini dapat mempermudah siswa dalam memahami komponen-komponen elektronika beserta fungsinya. Untuk itu, siswa dapat menggunaan media ini setiap saat, dan (3) bagi sekolah, hasil penelitian ini bisa terus dikembangkan dengan menyediakan dana pengembangannnya.
Daftar Rujukan
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Peranannya sangat Penting dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 70 tahun 2013 tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum
SMK/MAK Jakarta: Depdikbud.
Mustaji dan Sugiarso. 2005. Pembelajaran Berbasis Konstruktivistik. Surabaya: Unesa
Prees.
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 2005. Media Pengajaran. Bandung: CV Sinar Baru.
Uno, Hamzah B. 2010. Media Pembelajaran: Menciptakan Proses belajar Mengajar yang
Kreatif dan Efektif. Jakarta: PT Bumi Aksara.